BETA 2015 – Ozolos zeigt sich zum ersten Mal der Öffentlichkeit

BETA 2015 – Ozolos zeigt sich zum ersten Mal der Öffentlichkeit
Letzten Beiträge on 23 Jan , 2015
Neue Eventreihe - BETA Mittweida Mittweida. Mittwoch, 21.01.2015, 14 Uhr: In dem sonst eher ruhigen Städtchen herrscht Aufregung. Auf den normalerweise überschaubaren Straßen sieht man unzählige Studenten zum Medienzentrum eilen. „Was da los?!“, fragen sich die Bewohner der 16.000 Seelenstadt. Nein, es handelt sich nicht um das Medienforum Mittweida oder das Campusfestival 2015! Es ist d...
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Planetare Entstehung & Ozolo’s Bewegungsdrang

Planetare Entstehung & Ozolo’s Bewegungsdrang
Letzten Beiträge on 25 Dec , 2014
Am 1. Tag installierten die Entwickler ihre Gameengine, am 2. Tag .... Uns bekannte Himmelskörper formen sich in Millionen von Jahren durch hochkomplexe Entstehungsprozesse - unsere Level-Entwicklungsprozesse sind nicht weniger komplex, benötigen jedoch nicht mal ein Bruchteil Entstehungszeit planetarer Formung. Unser erstes Level "Wüstenplanet" nimmt weiter Form an. So haben erste Felsform...
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Fortschritt im Sinne der Modularität und des Spawnverhaltens

Fortschritt im Sinne der Modularität und des Spawnverhaltens
Letzten Beiträge on 7 Nov , 2014
Modularität der Strecke Bereits in der Vorbereitungsphase entstanden erste Konzepte zu Streckenmodularität, denn in unserem Game werden per Zufall Streckenabschnitte während des Spielens in die Szene gesetzt. Dabei muss beachtet werden, dass alle Streckenabschnitte miteinander kombinierbar sind, damit ein reibungsloser Run durch das Level möglich ist. Weiterhin ermöglicht das zufallsbasierte Spaw...
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Weitere Fortschritte bei Entwicklung – 4. Teammeeting

Weitere Fortschritte bei Entwicklung – 4. Teammeeting
Letzten Beiträge on 4 Nov , 2014
Neue Concept-Arts geben dem Level Charme und Attraktivität Das Team 2D hat sich die vergangene Woche u.a. damit beschäftigt, mit welchen Elementen das 1. Level gestaltet werden könnte. Weiterhin beschäftigte sie die Frage, wie der Spieler Items im Spielverlauf einsammeln kann. Ebenso wurde eine Ingame-Währung konzipiert und grafisch nachvollzogen. Ingame-Währungen sind ein beliebtes Mittel ...
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Fortschrittreflexion – 3.Teammeeting

Fortschrittreflexion – 3.Teammeeting
Letzten Beiträge on 29 Oct , 2014
Fortschritt 2D Das Team 2D hat in der vergangenen Woche an vielen potenziellen Assets gearbeitet, die später im Spiel implementiert werden sollen. Diese Concept-Arts dienen später den 3D-Modellierern als Vorlage für die zu erstellenden Objekte. Sehr skurrile Gebäude, Fahrzeuge und Roboter wurden entworfen,  die das zukünftige Level zieren sollen. Selbst Pflanzen, die eine Symbiose mit Maschinen ...
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Die Zeit – unser Feind

Die Zeit – unser Feind
Letzten Beiträge on 11 Oct , 2014
Jeder, der sich schon einmal in ein Computerspiel und dabei die Spieleumgebung vertieft hat, wird bemerkt haben, wie komplex ein solches Spiel sein kann. Das können aufwendig, mit Liebe zum Detail gestaltete Level sein oder komplexe Bewegungsabläufe mit Einfluss einer künstlichen Intelligenz. Woher kommen die ganzen Figuren / Charaktere und Gegenstände, die sich im Spiel wiederfinden und wer erst...
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Motivation

Motivation
Letzten Beiträge on 13 Oct , 2014
Motivation Seit über 4 Semester studieren wir nun "Medieninformatik und Interaktives Entertainment". Jetzt gilt es alles bisher gelernte in einem großen Projekt in die Praxis umzusetzen. Für jeden einzelnen von uns ist dies eine ganz besondere Herausforderung. Um dieser gerecht zu werden helfen uns die folgenden Motivationsfaktoren:   Teamarbeit In den vergangenen Projekten hatten...
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Mittel zum Zweck – Unreal Engine

Mittel zum Zweck – Unreal Engine
Letzten Beiträge on 13 Oct , 2014
Eine der wichtigsten Fragen bei der Projektplanung war die Wahl der Engine. Hierbei haben wir uns für die Unreal Engine entschieden. Diese ist modular aufgebaut und besteht unter anderem aus der Grafik-Engine, der Skriptsprache UnrealScript und Hilfsprogrammen wie beispielsweise dem Level-Editor UnrealEd.   Ausschlaggebend für diese Entscheidung waren vorallem: die Möglichkeit No...
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Gesamter Medieninformatik-Jahrgang entwickelt Endless Runner

Gesamter Medieninformatik-Jahrgang entwickelt Endless Runner
Letzten Beiträge on 12 Oct , 2014
Medieninformatik & Interaktives Entertainment nennen wir Studenten des 12er Matrikels unser täglich Brot. 4 Semester haben wir mit Erfolg hinter uns gelassen. Gruppenarbeit mit Praxisbezug begleitet uns seit Beginn des Studiums. Befasst man sich mit der Entwicklung von Software oder gar Spielen, so stößt man bei der Praxis als Einzelner im Sinne der Komplexität schnell an seine Grenzen...
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