Fortschritt im Sinne der Modularität und des Spawnverhaltens

Letzten Beiträge on 7 Nov , 2014

Modularität der Strecke

Bereits in der Vorbereitungsphase entstanden erste Konzepte zu Streckenmodularität, denn in unserem Game werden per Zufall Streckenabschnitte während des Spielens in die Szene gesetzt. Dabei muss beachtet werden, dass alle Streckenabschnitte miteinander kombinierbar sind, damit ein reibungsloser Run durch das Level möglich ist. Weiterhin ermöglicht das zufallsbasierte Spawnen der Streckenabschnitte Individualität für jeden Lauf. Wie einem Schachspiel wird nun jede “Partie” ein Unikat.

Im Sinne der Performance des Spiels, werden lediglich die ersten 500 m (fiktiver Wert) Strecke erzeugt und kontinuierlich erweitert, dies geschieht, wenn der Spieler bestimme Triggerpoints erreicht. Triggerpoints sind Ereignis auslösende Levelabschnitte bei denen z.B. neue Streckenmodule geladen oder entfernt werden.
Jeder passierte Streckenabschnitt wird prompt wieder aus dem Level entfernt, dies bleibt dem Spieler jedoch verborgen, da es keine Möglichkeit gibt sich der eigentlichen Laufrichtung abzuwenden.

Das erste Hindernis steht

Ebenso spawnt bereits das erste Hindernis in Form eines Kaktus auf der Strecke. Läuft unserer Dummy gegen diesen stacheligen Freund, so verliert er an Geschwindigkeit.
Da der Spieler im Moment noch nicht von dem geplanten Schwarzen Loch verfolgt wird, kann er vorerst getrost jedes Hindernis mitnehmen.

01_Streckenmodul_action

01_Streckenmodul_spawning

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