Fortschrittreflexion – 3.Teammeeting

Letzten Beiträge on 29 Oct , 2014

Fortschritt 2D

Das Team 2D hat in der vergangenen Woche an vielen potenziellen Assets gearbeitet, die später im Spiel implementiert werden sollen. Diese Concept-Arts dienen später den 3D-Modellierern als Vorlage für die zu erstellenden Objekte.
Sehr skurrile Gebäude, Fahrzeuge und Roboter wurden entworfen,  die das zukünftige Level zieren sollen. Selbst Pflanzen, die eine Symbiose mit Maschinen eingehen wurden konzeptioniert.
Weiterhin wurden im Bereich 2D erste Charakter-Animationen erzeugt, damit soll dem Animationsteam vermittelt werden, wie sich der Charakter beim Bewegungsablauf verhalten soll.

Level-Concept mit Wüstenwurm

Vorlage eines möglichen Wüstenplaneten mit riesigem Wüstenwurm als Hindernis

Assets zur Levelgestaltung

Mögliche Assets zur Levelgestaltung

Sprunganimation Ozolo

Sprunganimation unseres Protagonisten Ozolo 
Zum Animieren Bild anklicken

Sprunganimation unseres Protagonisten Ozolo

Laufanimation unseres Protagonisten Ozolo
Zum Animieren Bild anklicken

 

Fortschritt 3D

Die ersten 3D Modelle wurden erstellt! Ganz essentiell natürlich unser Protagonist als Basemesh, ganz nach der 2D Vorlage. Für einen Wüstenplaneten existiert bereits der erste gefährliche Sandwurm, der sich dem unserem Runner entgegen stellen kann.

Basemesh des Protagonisten

In ZBrsuh modellierter Charakter – Ozolo

Basemesh - Gegner: Sandworm

Grundzüge des ersten Hindernisses in Form eines Sandwurm – modelliert in ZBrush

 

Fortschritt Programmierung & 3D

Der Charakter kann bereits um sein Leben laufen. Dazu wurde ein provisorisches Level gestaltet, dass sich durch eine Vielfalt von unterschiedlichen Streckenabschnitten zufallsbasiert zusammensetzt.
Dabei hat das Team 3D mit den Programmierern Hand in Hand gearbeitet. So gelang es ihnen u.a. einen minimalen Fehler auszugleichen. Besagter Fehler betrifft minimale Lücken zwischen den einzelnen Streckenabschnitten.
Die ersten Hindernisse in rudimentärer Form könnten bereits auf der Strecke platziert werden.
Hindernisse werden dabei via Triggerpoints gesetzt. Dies sind Abschnitte die registrieren, ob der Spieler vorbeigelaufen ist und danach neue Levelabschnitte generieren.
Warum werden diese Triggerpoints in Verbindung mit der Levelgenerierung genutzt?
Das Level wird u.a. aus Performancegründen nicht komplett vorgeladen, weiterhin sollen die Streckenabschnitte bei jedem Spieldurchgang unterschiedlich angeordnet werden.
Das Level existiert also zu keiner Zeit im Ganzen, sondern nur der aktuelle Abschnitt plus 300 m (Beispielhaft). Die bereits passierten Abschnitte werden wieder gelöscht.

Zum Flair des Spieles gehören noch Partikelsysteme, mit denen auch bereits fleißig in der Unreal-Engine experimentiert wurde.

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